Introducción a canvas
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Insertando un dibujo canvas
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<canvas id="micanvas" width="200" height="100">
Este texto se muestra para los navegadores no compatibles con canvas.
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Por favor, utiliza Firefox, Chrome, Safari u Opera.
</canvas>
Inicialmente el canvas está en blanco y cuando queremos pintar sobre él tenemos que acceder al contexto de renderizado del canvas, sobre el que podremos invocar distintos métodos para acceder a las funciones de dibujo. El proceso simplificado sería el siguiente:
var canvas = document.getElementById('micanvas');
// Accedo al contexto de '2d' de este canvas, necesario para dibujar
var contexto = canvas.getContext('2d');
if (contexto) {
// Dibujo en el contexto del canvas
contexto.fillRect(50, 0, 10, 150);
} else {
console.log("Tu navegador no soporta la etiqueta 'canvas'.")
}
Ahora sólo falta una última cosa, que es ejecutar estas acciones sólo cuando la página esté cargada por completo y lista para recibirlas. Esto lo conseguimos con la el evento onload del body de la página:
<body onload="funcionDeDibujo()">
...
</body>
Ejemplo básico en canvas¶
Input
<canvas id="lienzo" width="100%" height="200">
Tu navegador no soporta canvas.
</canvas>
<script>
// Al cargar el documento
window.onload = function(){
// Obtenemos el contexto del canvas
var elem = document.getElementById("lienzo");
if (elem && elem.getContext) {
var context = elem.getContext("2d");
if (!context) {
throw new Error("Tu navegador no soporta canvas.");
} else {
// Cambiamos el color a azul
context.fillStyle = "navy";
// Dibujamos un rectángulo
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
// Cambiamos el color a amarillo con transparencia
context.fillStyle = "rgba(255,255,0,0.7)";
// Dibujamos un rectángulo amarillo semitransparente
context.fillRect(60, 60, 120, 100);
}
}
};
</script>
Output